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 Ejemplo Gráfico Nivel Intermedio UserRPL:
 DO UNTIL END - FOR NEXT - KEY
 DOG Animación cuadro por cuadro
[Descargar Ejemplo]  
El siguiente ejemplo muestra como realizar una animación de gráficos consecutivos, ó cuadro por cuadro como alternativa al uso del comando incorporado ANIMATE.

Este ejemplo gráfico muestra la animación de un pequeño perro corriendo en la pantalla y el texto "DEACHP" en la esquina inferior derecha.

Nota:
La versión del programa para calculadoras gráficas con pantallas de 131×64 se encuentra en el archivo de descarga.
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Recomendaciones generales:
1- Cambie el modo de trabajo de la calculadora a RPN.
2- Active la opción Aproximado. Ingrese al menú MODE, luego al CAS (Tecla F3) y active con check la opción Approx.
3- Active el indcador (FLAG) -117 Soft Menu. Ingrese al menú MODE, luego a FLAGS (Tecla F1) y active con check el flag 117.
Importante: Coloque a la calculadora en base DEC (decimal) antes de introducir el código del programa (Ir al menú BASE).
El código mostrado abajo es válido para calculadoras con pantallas de 131×80 y sistema operativo superior a 2.00.
Válido para Calculadoras Gráficas HP series: HP 48G 48G+ y 48GX, y series: HP 49G, 48GII, 49G+ y HP 50G.
 
 
 Código:  Descripción:
» Asigna una lista conteniendo los 6 GROBs (objetos gráficos ó dibujos) que conforman la animación a la variable local 'gdogs'.

Importante: En la imagen izquierda los GROBs no aparecen completos, ya que el código hexadecimal de cada imagen es demasiado extenso. Descarge el archivo adjunto, en el se encuentra el código completo de este ejemplo.
 

» Toma una imagen o captura de la pantalla del entorno texto Pila (Stack) con la que reemplaza el entorno gráfico PICTURE.

  » Coloca un objeto gráfico en blanco de 122×57 en las coordenadas {#9 #15} del entorno gráfico. Simula borrar la pila (stack).
  » Convierte el texto "DEACHP" en un texto gráfico de tamaño 1 y lo coloca en las coordenadas {#105 #66}.
  » Utiliza el comando PVIEW para visualizar el entorno gráfico desde la coordenada {#0 #0}.
» Variable reservada PICT y coordenadas {#48 #23} desde donde se visualizarán los objetos gráficos de la animación.
» Se inicia el bucle indefinido DO UNTIL END.
» Se inicia el bucle definido FOR NEXT.
  » Duplica, en cada repetición, la variable reservada PICT y las coordenadas {#48 #23}. Luego extrae uno de los GROBs de la lista almacenada en la variable 'gdogs', el GROB correspondiente al valor del indice actual (Indice: valor actual de la variable 'n', 1~6). WAIT genera un retardo de 0.04 seg.
  » Repetir hasta que se presione una tecla. El comando KEY devuelve el código de la tecla presionada y valor verdadero 1 cuando el buffer del teclado contiene algún valor, es decir cuando una tecla ha sido presionada. En caso contrario devuelve el valor falso cero.
  » Se eliminan los 3 objetos sobrantes que quedaron en la pila (stack): la variable reservada PICT, las coordenadas {#48 #23} y el código de la tecla presionada arrojado por el comando KEY.
 
 Almacenamiento y prueba
  1- Digite el código del programa.
2- Presione ENTER.
3- Active el teclado alfabetico (Tecla ALPHA).
4- Ingrese un nombre entre apóstrofes (comillas simples).
5- Finalmente presione la tecla STO para almacenar.

Para ejecutar el programa ingrese al menú de variables (tecla VAR) y presione la tecla del menú correspondiente al programa (Teclas F1~F6).


   
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